Moderna Stryx
Estudantes do 5º ao 9º ano tem acesso a mais de 200 jornadas de aprendizado, em metodologia e plataforma proprietárias.
"Tio, não entendi... É dever de casa ou é joguinho?"
O Projeto
Uma experiência digital que complementa os livros didáticos da Coleção Araribá, líder brasileira no segmento Fundamental II
O chatbot educativo da Editora Moderna foi erguido através de dois projetos. O primeiro foi o projeto da experiência, desenhado e desenvolvido dentro do Joco (Jornadas do Conhecimento), uma plataforma proprietária da outracoisa*, criada para ajudar pessoas de todas as idades a aprenderem algo em momentos e espaços que não são tradicionalmente utilizados para o aprendizado.
O segundo projeto diz respeito ao conteúdo programático. O time da outracoisa* adaptou o conteúdo da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para o formato de conversa, em mais de 200 jornadas de microlearning.

O Desafio
A concorrência do Fortnite
O produto foi direcionado a uma faixa etária (dos 9 os 13 anos) que é 100% digital e tem nas telas um grande playground. O desafio é trazer o conteúdo educacional, normalmente compreendido como algo chato, para brincar no play. A Editora Moderna trouxe um grupo de professores e redatores experientes em conteúdo didático, que se juntaram aos nossos designers de produto, designers de conversa, desenvolvedores e gerentes de produto, para promover equilíbrio entre o rigor didático e a leveza dos games. Muitas vezes discutimos sobre o ponto exato desse equilíbrio, mas depois das primeiras 5 jornadas aprovadas o projeto ganhou maior velocidade.

O Processo
Ciclos incrementais de aprendizado e evolução
A primeira parte do projeto contou com as etapas clássicas de design centrado no usuário da outracoisa*, com o detalhe que já havia uma metodologia educacional e um backend bem definidos antes de começarmos. A descoberta e a ideação trouxeram insights importantes para a construção da experiência, sobretudo quando testamos a solução no laboratório com meninos e meninas de dois grupos. O primeiro estava na base da faixa etária, crianças de 9 anos e o segundo estava no limite superior, com pré-adolescentes de 13 anos. O produto foi amplamente bem aceito, como algo que deixava as crianças em dúvida se estavam pisando no território de lazer ou de estudo. Algumas expressaram essa dúvida como algo engraçado: "Uau! Será que isso pode virar o meu dever de casa?".
Mais adiante, com a plataforma pronta, o processo passou a envolver pacotes de jornadas sobre temas como "Revolução Francesa", "Frações", "Espaço Geográfico" e "Crônicas". Cada pacote envolvia cerca de 10 jornadas e começava com um professor preenchendo uma ficha de conteúdo base. O conteúdo era traduzido em uma experiência que misturava game com chat e voltava para aprovação de um grupo mais amplo de professores. Depois de algumas iterações a jornada ia pro ar e nossos designers de conversa passavam a avaliar sua performance no nosso dashboard e ajustar onde necessário. Esse processo evoluiu por cerca de 18 meses, até ter o produto no ar.
Na imagem vemos o teste de usabilidade feito com crianças na faixa etária do público alvo.

Solução
Complemento do livro ou experiência stand alone?
A concepção original do Moderna Stryx é de complemento do livro didático, sendo acessado a partir de um QR code impresso na contracapa do livro. No entanto, ele se mostrou tão bem sucedido que demos continuidade ao projeto, passando a oferecê-lo também como um produto stand alone para estudantes de todas as escolas brasileiras, após chancela do Ministério da Educação obtida em 2019.
A experiência começa com uma anamnese, um onboarding que permite que o robô conheça melhor o aluno, antes de oferecer conteúdo. Com o perfil individual traçado, o aluno passa a consumir cada jornada até a conquista da medalha, que é uma forma gamificada de certificar seu aprendizado. Além das jornadas conversacionais, os alunos tinham acesso a uma vasta curadoria de conteúdo multimídia para aprofundamento nos temas. Os professores dispõem de um acesso especial, que disponibiliza dicas de atividades e abordagens para a sala de aula.
A plataforma identifica o nível de estudo do aluno e oferece conteúdo adequado ao estágio atual. Prevista inicialmente para alcançar crianças de nove anos, hoje a ferramenta comporta estudantes de várias idades, inclusive adolescentes.
