Experiência Museu do Amanhã
Experiência digital que apoia as atrações físicas da exposição permanente do Museu.
O Projeto
Pit stops digitais pra entender nosso planeta
O Museu do Amanhã foi um projeto único. Em primeiro lugar pelo suporte da experiência. Não estávamos criando um site, app, bot ou game, mas sim uma experiência presencial, que aconteceria dentro de um museu extraordinário projetado pelo gênio Santiago Calatrava e curado pelo brilhante Luiz Alberto Oliveira.
Em segundo lugar, pela responsabilidade. O corpo do museu conta com muitos dos mais renomados cientistas do país e o nosso papel seria o de traduzir todo esse conteúdo científico para visitantes do museu, com interações ligeiras que passam os conceitos de forma leve e lúdica. Telas multi touch foram posicionadas ao longo do museu com infográficos e games relacionados aos pontos específicos da narrativa.

O Desafio
A experiência de um museu que tem Amanhã no nome
O principal desafio foi adicionar uma camada de conteúdos para que os diferentes públicos do museu se aprofundem de forma rápida e visual. As interações precisariam equilibrar informação com diversão. O curador Luiz Alberto Oliveira delineou a questão: “O nome Museu do Amanhã traz grande responsabilidades para as interfaces da exposição permanente. Não podemos entregar o conteúdo científico em formato de e-book.”. A gerente do projeto Deca Farroco deu o tom da missão: “O trabalho vai ser transformar aquelas centenas de telas em algo mais interativo e mais divertido.”.

O Processo
Designers & Cientistas
O trabalho se desenvolveu por um ano e meio, entre pesquisas e execuções. Antes de tudo era necessário conhecer a estrutura do conteúdo, para depois definir a estrutura de navegação e quais os elementos globais da experiência. A exposição permanente do museu foi dividida em 8 ciclos, cada um se iniciando com a apresentação de um resumo do conteúdo escrito pela banca de cientistas. Durante a reunião já surgiam algumas ideias de formatos que os designers da Outra Coisa transformariam em storyboards na quinzena seguinte. Os storyboards eram submetidos à aprovação dos cientistas, ajustados e então evoluiam para wireframes e roteiros, com descrições funcionais e passo a passo para a execução do time da 32 Bits, que implementaria as telas. Uma das características do projeto foi o casamento do rigor científico do conteúdo com a atratividade e simplicidade da forma. Muitas vezes forma e conteúdo precisaram negociar até achar o modelo final. Dois jornalistas especializados em ciência se juntaram a nós, no QG da Outra Coisa, o que facilitou muito o diálogo entre ciência e design.

Product Key
Interações adequadas ao contexto
Usuários das mais diferentes faixas etárias e grupos sociais teriam que usar os totens interativos em uma situação peculiar: de pé, no meio de um ambiente agitado, com crianças correndo e diferentes níveis de concentração. O contexto de uso e a diversidade das personas nos levaram a optar por interações muito curtas, que ensinam o conceitos de forma bastante visual e leve. Muitas vezes a necessidade de aprofundar a carga de conteúdo encontrou uma contra força na simplicidade.

Solução
Os infogames
Os textos científicos foram transformados em interações rápidas, às quais chamamos de infogames, algo entre um game e um infográfico. Com um ou dois gestos na superfície da tela touchscreen o usuário entende os conceitos daquela seção do museu. Ele moveria placas tectônicas para entender o surgimento dos vulcões. Cortaria uma corrente marítima para ver as consequências climáticas em cada parte. Manipularia a composição dos gases para assimilar o que aconteceria com a atmosfera caso a incidência de determinado componente fosse diferente.
Em determinado ponto entendemos que toda a jornada de uso ao longo da exposição estava consistente, porém ainda sem uma costura tão coesa. Foi quando o Daniel Morena, sócio da parceira 32 Bits trouxe a ideia da Iris, uma personagem que pudesse conduzir o visitante pelo museu. A Iris seguiria os passos do usuário ao longo da exposição por meio de um cartão NFC, para entregar uma experiência personalizada.


Resultados
Entre tantos projetos Outra Coisa, este se diferencia pela inviabilidade prever o que aconteceria, pois quando os infogames foram projetados ainda não havia museu. Mesmo com todo o esforço em prever, empatizar, planejar e imaginar, é impossível ter a dimensão da experiência de uso dentro do contexto real, com famílias passeando pelo museu e uma fila de crianças da escola apressando quem interage com tela. Dá pra sentir a magia do cruzamento do mundo digital com o mundo físico, onde as experiências se complementam, elevando a percepção e as emoções sentidas na "nave" do Museu do Amanhã.
O Museu teve mais de 3M de visitas em seus 3 primeiros anos e a Iris conseguiu interpretar que as maiores preocupações dos visitantes são a degradação ambiental (13%), a poluição (11%) e o aquecimento global (7%).

"As experiências imersivas, audiovisuais e jogos interativos ampliam a visita da exposição permanente, oferecendo a vivência de algo que é imaterial, algo que está no campo dos possíveis."
Luiz Alberto Oliveira - Curador